viernes, 20 de septiembre de 2013

[Secundario] Kutuún. Un trasgo incomprendido.


-Nombre: Kutuún

-Raza: Trasgoide (Goblin)
-Sexo: Casi nunca (xDDDD)
-Edad: 19 (Que teniendo en cuenta la corta esperanza de vida de su raza ya es bastante.)

-Descripción física y mental: Es un hombrecillo verde de 90 centímetros de altura y escuchimizado. Tiene unas enormes orejas puntiagudas  y una nariz ganchuda. Sus dientes son pequeños, amarillos y afilados. Sus ojos son dos orbes de color pardo. Sus manos y pies son bastante grandes, haciéndolo parecer desproporcionado. El pelo le crece fino, negro y quebradizo, y tiene zonas calvas por mitad de la cabeza.
Su voz es aguda y desagradable, y tiende a interrumpir las frases a medias para quejarse, gemir o lamentarse y compadecerse de sí mismo.
Es cobarde, rastrero, lastímero, tramposo… Alegre cuando las cosas le salen bien o tienen pinta de estar saliendo bien. El pobre tiene una increíble mala suerte. Es cleptómano (<--Ojo a eso) y siempre lleva consigo un saco repleto de cosas que ha robado y que no sabe cómo. Como no suelen ser cosas de valor, las acaba usando como armas arrojadizas. Le gustan las cosas que explotan y los objetos brillantes.

-Habilidades: Puede ver en la oscuridad más profunda. Es muy bueno en fabricar explosivos caseros. Hurtando cosas no hay quién le gane, pero sólo si lo hace involuntariamente, pues cuando intenta robar a propósito es malísimo. Es escurridizo y se le da bien buscar escondites. Sabe desactivar todo tipo de trampas, y también volver a reactivarlas.

-Objetos personales: Una honda que usa para arrojar la chatarra robada. Una daga en mal estado. Un saco casi tan grande como él en el que lleva lo que consigue robar.

Badal Daivik, el asesino de los dioses.



-Nombre completo: Badal Daivik

-Raza: Humano avatar del dios Váruna.

-Sexo: Masculino.

-Edad: 25 años.

-Nacionalidad: Hindú.

-Sobre Badal:
Físicamente es un hombre alto, atlético, su piel es oscura y rojiza, su cabello negro y ondulado, sus ojos de un marrón claro, suele llevar perilla bien arreglada y recortada. Badal es rápido y hábil con las manos y cuenta una gran destreza y flexibilidad. Respecto a su personalidad, sufrió la perdida de toda su familia lo que lo volvió bastante frío. Suele ser malhumorado y de comentarios tajantes, también por eso la muerte de alguien rara vez lo entristece. Suele ser muy sincero y decir aquello que piensa sin importarle lo más mínimo el enfadar o herir a alguien. Es difícil ganarse su confianza, pero a aquellos que lo consiguen les profesa una gran lealtad y fidelidad. Le encantan la oscuridad, el mar y la lluvia, es una de las pocas cosas que dibujan una sincera sonrisa en su rostro. A pesar de su caracter tiene un gran sentido del honor y siempre cumple su palabra. Tiene la manía de mantener siempre las puertas cerradas, una puerta abierta lo incomoda.
Badal es la encarnación del dios hindú Váruna, que tendía a aparecer en situaciones de riesgo o de emociones realmente fuertes. Cuando éste tomaba posesión del cuerpo, su piel se tornaba tan oscura como la noche que regenta y sus ojos de un azul intenso. Pero la conexión con la deidad se cortó, y Badal no ha sabido nada más de Váruna desde entonces.

Al llegar a occidente se ganó la vida usando su habilidad y destreza para ejercer como asesino a sueldo. Suele llevar encima un viejo libro escrito en sánscrito del que suele leer un texto todas las noches antes de dormir, y un Katar como arma, además de una prenda tradicional entre los Thugs, con la que estrangulaban a sus víctimas.. El libro cuenta con numerosos rituales con los que mantener al dios de su interior a raya y con los que manipular las almas de los muertos.
Suele vestir de colores oscuros, normalmente de negro. Con el tiempo ha dominado diferentes idiomas, pero no es raro que suelte alguna que otra palabra en hindi.

-Historia:
Badal Daivik era el hijo del sabio Thug de una pequeña aldea de asesinos y ladrones en las montañas de Rayastán. Desde el momento en que nació mostró sintomas de divinidad, cuando lloraba el cielo se nublaba y la lluvia arreciaba. Fue educado en el uso de viejos rituales y sūtras con los que sellar a Váruna.
Una día como cualquier otro una niña fue abandonada en la aldea, Chandra Dhawan, de la que decían ser la manifestación de la diosa Kali. El sabio Thug Daivik la acogió como carne de su carne, convirtiéndose en una hermana para Badal. Ambos crecieron juntos y el chico ayudó a su padre a la hora de formar los sellos que contendrían a Kali si decidiese salir.
Mientras que Chandra se entrenaba en el arte de la exterminación de demonios y gigantes, Badal fue adiestrado como asesino de hombres y procurador de sacrificios humanos.

Una noche en que Badal volvía de un entrenamiento en las montañas encontró su hogar ardiendo. Corrió hasta el lugar, contemplando al llegar a su familia yaciendo inerte en el suelo y a la diosa Kali liberada ante ellos. El shock le arrebató el sentido y Váruna tomó conciencia. No recuerda qué pasó, pero nunca más volvió a ver a Chandra.
Tras el rito funerario, los Thugs pidieron al joven que persiguiese a la avatar de Kali pues era el único que conocía los sellos. No podían dejar libre a la diosa de la destrucción.
A pesar de los deseos de venganza del asesino, se le pidió que nunca hiciese daño a la joven y la protegiese hasta traerla de vuelta, que aplacase la ira de la diosa con sacificios y la contuviese como fuese necesario. Así partió siguiendo el rastro y viendo a través de las estrellas en un viaje que lo llevó hasta occidente.

-Poderes:
Como avatar de Váruna tiene acceso a algunos de sus principales dominios. Puede alterar de forma leve el clima local, conjurando tormentas, es capaz de detectar las mentiras y sentimientos más profundos de la gente, y tiene la capacidad de usar a las propias estrellas como espías, viendo a través de ellas. Como regente de los muertos puede manipular a las almas de los difuntos, cosa que suele hacer para alimentar a Váruna y ofrecerlas como ofrenda a otros dioses. Es inmortal, aunque se puede incapacitar su cuerpo y tardará tiempo en recuperarse.
Sin la conexión con Váruna, no tiene poder alguno más allá de su formidables cualidades físicas.

- Sobre Váruna:
Váruna era un dios principal, uno de los Aditias. Era uno de los dioses hindúes más importantes: el jefe de los asuras, según se menciona en el Rig-veda
Se le consideraba un dios del cielo o dios de la lluvia, en un aspecto más o menos negativo, ya que formaba el caos del cielo, creando lluvias, tormentas, rayos y truenos.
Váruna también regía el reino de los muertos.

Siempre iba acompañado de su hermano gemelo Mitra (‘amigo’), que era el Dios Sol del alba, de la amistad. Ambos eran los dioses del juramento y los contratos. Juntos representaban al día completo: Váruna era la noche y lo oscuro, mientras que Mitra era el día, la mañana y la luz solar. Es por ello que ambos representaban la ley, con sus dos caras.

El Átharva-veda describe a Váruna como omnisapiente, capaz de detectar cualquier mentira. Las estrellas son sus espías de mil ojos, vigilando cada movimiento de los hombres.
Vigilaba que se cumplieran las promesas, los juramentos, los contratos, y la honestidad en todas las relaciones, pero de manera belicosa, tanto en el cielo como en la inmensidad de las profundidades.

Váruna era el regente de la noche «es a veces visible a la mirada de sus adoradores»; habita en una casa con mil puertas. Se dice que tiene una excelente vista, pues conoce cuanto ocurre en el corazón de los mortales. Es el rey de los dioses y hombres; es poderoso y temible: nadie puede resistir su autoridad. «Es el soberano regente del universo», «es el que hace que brille el sol en el cielo; los vientos que soplan no son más que su aliento; él ha vaciado los cauces de los ríos, que fluyen obedeciendo a sus mandatos y ha hecho la profundidad de los mares».

¡MURN, EL ENANO!



-Nombre: Murn

-Del clan: Puñopétreo.

-Apodo: Barbamojada.

-Raza: Enano.

-Sexo: Masculino.

-Edad: Doscientos y pico años.

-Descripción física:
Murn es bajito, como todos los enanos, no llegando a superar el metro treinta de altura, pero es de una fuerte constitución, de pecho y brazos anchos, musculosos y peludos. Es de cabello castaño, aunque siempre suele llevar algún casco en la cabeza. Su barba, también castaña, suele ser larga llegándole casi hasta la cintura y lleva varias trenzas en ella para adornarla. Sus ojos son profundos y muy negros. Tiene la nariz doblada de tantas veces como se la ha partido durante las numerosas reyertas que ha protagonizado en innumerables tabernas, por lo que también le faltan algunos dientes. Las cejas son muy pobladas y prácticamente no tiene separación entre ellas, llegando a ser unicejo. Tiene una prominente barriga y una necesidad imperiosa de llenarla de comida y bebida. Es bastante guarrete y tiende a ir sucio.

-Personalidad: Brusco, susceptible, alborotador, gritón, alcohólico y un sinfín de adjetivos similares le vienen como anillo al dedo. Le encanta pelearse con cualquiera que vea medio fornido y montar el espectáculo en cualquier sitio público. Si pilla un cabreo lo pagará a golpes con lo que tenga más cerca. Como todo enano Murn es rencoroso, llegando a guardar rencillas de clanes rivales desde tiempos inmemoriales y que le sucedieron a algún antepasado suyo hace eones, además de que suele llevar un registro de ello en lo que el llama “el libro de los agravios”. Pese a todo, después de beber su primera cerveza del día suele andar de muy buen humor y reírse por todo con carcajadas escandalosas. Se siente incómodo en la superficie y sólo se muestra más calmado cuando se adentra en las profundidades de la tierra. Le gustan las mujeres anchas de huesos, y a poder ser con barba o bigote, cosa más o menos normal entre las mujeres de la raza enana. A pesar de todo es un tipo muy legal y su palabra y su honor vale más que todas las piedras preciosas del mundo. Ama la cerveza enana, y sobra decir de dónde viene su apodo.

-Habilidades: Aporrear todo lo aporreable y una increíble resistencia al alcohol. Se le da bien forjar cosas de metal y se gana la vida como herrero o minero… cuando no está por ahí de aventuras explorando cuevas o borracho como una perra.

-Armas u objetos personales: Un enorme martillo de guerra hecho de piedra con la cara de su abuelo tallada en ella. Un colgante con la runa enana que significa “Fuerza”. Una jarra metálica que lleva atada al cinto. El libro de los agravios, un enorme libro donde anota cada ofensa contra él o su familia.

-Compañeros habituales: Se unió a la tripulación de Báronz como cocinero, por lo que pueden aparecer cualquier miembro de dicha tripulación.
*Pao: Un pulpo extraño que heredó de su padre y que lleva siempre consigo. Este parece poder vivir fuera del agua sin problema.
*Kutuún: Un trasgo cleptómano muy amigo suyo.

sábado, 22 de junio de 2013

Báronz, el pirata.

-Nombre: Báronz

-Nombre familiar: Mae'ghim (Estos nombres se consideran la mayor fuente de lealtad entre los suyos. Nunca los revelarán a menos que sea una persona de total confianza o como gesto de total sumisión ante un enemigo que los ha derrotado.)

-Raza: Elfo oscuro.

-Sexo: Masculino.


-Edad: 182 años.

-Descripción física: Mide sobre 1’75 metros de altura y su cuerpo es esbelto y ligero. No debe de pesar más 65 kg. Su piel es de un tono oscuro como la noche, surcado por numerosas escarificaciones de tono blancuzco elaboradas en diversos rituales. Su cabello es largo y negro, recogido en varios mechones que cuelgan por la parte de atrás de su cabeza, de la cual lleva ambos lados rasurados. Su rostro muestra unos rasgos finos y angulosos y sus orejas son puntiagudas. Sus ojos muestran un tono dorado. Su voz suena melodiosa y atrayente, y su físico oscuro emite un aura de peligro a la vez que de exótica belleza. Suele ir embozado y ocultando su raza.

-Personalidad: Báronz cree que la vida es como un juego de azar, o como una obra de teatro donde él es el único protagonista. Ve cada riesgo como una apuesta y a menudo valora cada oportunidad de ganarla antes de actuar. Aún así quién no arriesga no gana, y él suele ser bastante temerario. Cada persona es una ficha en su tablero y no se corta a la hora de utilizar a los demás para conseguir sus fines y su interés propio. No le gusta perder sus fichas, así que en cierto modo “cuida” de los suyos siempre que le sea posible e intenta ganar alianzas con cualquiera que él considere digno. Amante del ron, el vino, la cerveza y el hidromiel es fácil encontrárselo en cualquier taberna, aunque siempre bebe con moderación por desconfianza al resto del mundo.
Ante un enemigo siempre se mostrará despiadado, independientemente de quién sea y de los motivos que lo impulsen a actuar de tal manera. Para él es una ficha de un contrario que debe ser eliminada del juego.
Suele ser caballeroso, al menos con las mujeres.
Odia y teme la magia a pesar de que es el mayor fuerte de su pueblo. Cree que la magia es la culpable de la decadencia que han sufrido las civilizaciones del pasado que han abusado de ella y que si no se tiene cuidado también podría destruir a la raza de los elfos oscuros.
Venera a la Dama Fortuna como su diosa, y le dedicará cada victoria que consiga. Ésta no es una diosa de su pueblo, conoció su religión durante uno de sus viajes y le atrajo desde un principio. Sobra decir que ama las apuestas, el juego y el dinero, pero cuidado con sus trucos, es un tramposo.
Se considera superior a otras razas que no sean la suya, pero tampoco llega al racismo.
Suele ser exagerado a la hora de contar sus historias.
También adora el mar, la buena música y las mujeres.

-Habilidades: No duerme, entra en un profundo trance muy similar al sueño humano con las excepciones de que es consciente de todo lo acontecido a su alrededor y de que sólo necesita pasar en este estado un periodo de tiempo mucho más breve. Es resistente a cualquier magia, conjuro o sortilegio, es una habilidad innata. Puede ver en la oscuridad más profunda, pero pagando a cambio una debilidad y ceguera a la luz solar. Es tan ágil y diestro como la mayoría de los elfos, y sus sentidos están igual de agudizados.
También ha desarrollado algunos poderes mentales muy básicos cuando es consciente de ellos, muy poderosos si se desatan a causa de un enérgico sentimiento, pero no conoce el alcance que puedan tener estos, y los evita en la medida de lo posible. También es bastante bueno tocando el laúd y tiene una labia prodigiosa.

-Armas y objetos personales:
Usa con maestría un estoque y un puñal. Suele llevar un arma en cada mano. También posee una ballesta de mano con una bayoneta incorporada y una pistola de llave de chispa que se hace lenta de recargar pero tiene efectos devastadores. Viste ropa elegante o una armadura ligera de cuero, y sobre ella una gabardina fina de tela azul marino con detalles bordados en hilo de oro. Siempre suele llevar un elegante sombrero sobre su cabeza que le proporciona sombra a sus ojos sensibles a la luz junto a unos anteojos oscuros. Lleva consigo una baraja de cartas, un par de dados de hueso y un laúd.

-Curiosidades:
*El nombre de su navío es "El Leviatán Negro"
-Compañeros y personajes que pueden aparecer durante las tramas: 
*Micarae: Hermana de Báronz, es cruel y manipuladora. 
*Vuxo: Hermano mayor de Báronz, de increíble fuerza y salvajismo. 
*Nork: Esclavo kóbold de los tres hermanos, lo tienen más bien como una mascota y es un poco torpe y algo idiota. 
*Tobías: Contramaestre y "médico" del navío, bruto como él solo. Una persona leal y de total confianza.
*Plenatormenta: Antiguo capitán de Báronz. Nunca nadie le ha visto sobrio. También se conoce por este nombre a la hija de aquel antiguo capitán y que forma parte de la tripulación de Báronz.
*Yidir: Bardo nómada que asume el puesto de vigía en el navío.
*Iluvia: Hija de los mares, una mujer de la tripulación con poderes especiales.
*Murn: Un enano que ejerce como cocinero en el barco.
*Badal: Un extraño asesino.
*Mahkam: Un paladín con un oscuro pasado, y padre de Iluvia.
*Kutuún: Un trasgo cleptómano al que la tripulación tiene especialmente vigilado, pero que resulta realmente útil en ciertas ocasiones.

Válardak, el guardián de la naturaleza salvaje.


-Nombre completo: Eleian D'Íozern, aunque tiene otras identidades. Tomó el apodo de Válardak Ixhael como propio, un nombre perteneciente a un espíritu primigenio de la naturaleza, aunque los demás espíritus lo llaman Lobo. La dríada Sauce también lo llama Otoño.

-Raza: Elfo.

-Sexo: Masculino.

-Edad: Físicamente aparenta tener entre veinte y treinta años, los elfos ya no pueden envejecer mucho más, pero en realidad sobrepasa con creces los dos siglos.

-Descripción física: Un elfo alto y de peso ligero (Sobre 1'80 de altura y pesa poco más de 70 kg), esbelto, de pelo de un color blanco, trenzado y a rastas, tiene unos penetrantes ojos ligeramente rasgados del color marrón anaranjado de las hojas muertas del otoño. Muy delgado, atlético y ágil, con una destreza y habilidad inusual. Su piel es morena y suave. Sus orejas son largas y puntiagudas, principal rasgo de los elfos, y en general todos sus rasgos faciales son afilados, los típicos rasgos característicos de su raza. Por su aspecto tuvo que tener algún antepasado elfo oscuro, pero Val negará este hecho, pues los odia. Cuenta con numerosas cicatrices por todo su cuerpo, y una en especial que cruza su cara cerca del ojo derecho. Unas marcas azuladas refulgen en su piel y se extienden desde un lado de su rostro, por el pecho y la espalda, hasta sus antebrazos.

-Personalidad: De fuertes sentimientos vividos con brevedad, capaz de pasar de unas escandalosas carcajadas a un llanto desconsolado en cuestión de segundos. Curioso, orgulloso, impulsivo y leal. Amante de la naturaleza y el arte, además de interesarse enormemente por el uso de la esgrima y la magia. Suele ser desconfiado, solitario y tal vez algo salvaje al vagar por los bosques sin más compañía que las bestias que lo habitan, aunque a menudo encuentra cualquier momento para bromear y suele ser bastante afable y hablar de forma banal cuando se siente seguro. A menudo, en soledad o cuando cree que nadie lo ve, parece envuelto en un aire melancólico. Se tiene a sí mismo en alta estima y tiene una gran confianza en sus capacidades. A veces es presa de una furia salvaje e incontrolable como consecuencia de su vínculo natural. Debido a su larga vida, son pocas cosas las que suele tomarse en serio. Valora sobre todo la libertad y el aire libre, incluso podría considerarse claustrofóbico. Hace gala de una férrea voluntad, lo que lo hace difícil de doblegar, a veces roza la tozudez si una idea se le mete en la cabeza. Odia a los muertos vivientes, demonios, elfos oscuros y humanos.

-Objetos personales: Un libro de magia arcana que perteneció a Vívian Faelivrin, una bruja del bosque.
Un bastón tallado a partir de la rama de un árbol anciano conocido como Ramaviva. Este bastón se mantiene vivo gracias a la magia druidica de Válardak.
Una bandana negra que a menudo lleva atada a la frente y que representa el luto por cada persona que conoció y a las que ya no tiene cerca, que son muchas en sus más de doscientos años de edad.
Un kukri (un largo cuchillo curvo) cuyo diseño deja claro que se trata más de un arma decorativa que para darle realmente uso, que le regalaron en señal de amistad las tribus bárbaras del norte.
Una cimitarra de filo rojizo y que simboliza el otoño. La llama Hojarroja.
Un brazalete que le regaló Harmony (un dragón de hielo) y que tiene el poder de aumentar las fuerzas de quien lo lleve puesto si corre peligro.

-Habilidades: Posee unos sentidos muy desarrollados, algo propio de su raza. Es bastante bueno en la pesca y la caza. Sabe reconocer las hierbas curativas, los frutos comestibles del bosque, y orientarse en él. Cuenta con la bendición de la naturaleza y lo salvaje, adquiriendo el rango de "Druida". La magia druídica y el poder primigenio laten en él, teniendo acceso a conjuros poderosos de curación y elementales o al control sobre plantas y animales. Es inmune al veneno. Es un maestro de la esgrima y cuenta con las habilidades y destrezas de la raza élfica. También ha mostrado la capacidad de abrir una puerta que permite cambiar de plano, o mundo, utilizando cierta magia olvidada procedente del Árbol de los Mundos. En lugar de dormir, los elfos entran en un profundo trance muy similar al sueño humano con las excepciones de que son conscientes de todo lo acontecido a su alrededor y de que sólo necesitan pasar en este estado un periodo de tiempo mucho más breve.
-Forma Salvaje: Es como los druidas llaman al poder de liberar sus ataduras y adoptar formas de bestias. Puede transformar su cuerpo en el de cualquier animal salvaje y alguna que otra criatura extraña. La forma salvaje predilecta de Válardak es la del lobo. 
-Marcas: Las leyendas cuentan historias de ciertas personas a las que de forma misteriosa les aparecen marcas en la piel cargadas de magia y poder. Estas marcas son elaborados esquemas cutáneos, más intrincados y coloristas que las simples marcas de nacimiento, más significativos que cualquier tatuaje, y conceden a su portador aptitudes sortílegas innatas. Están calientes al tacto y brillan levemente cuando se están usando sus poderes. Según la raza del portador, las marcas adoptan una forma u otra y dan unos beneficios u otros. Estas marcas son hereditarias.
A veces pueden darse ligeras mutaciones en la marca y corromper su energía, éstas se conocen como Marcas Aberrantes, y una de éstas es la que posee Válardak. Su marca fue forzada a salir durante un ritual chamánico que pretendía liberar el poder oculto del elfo.
Su poder es el de crear un escudo de energía que lo protege del daño.
-Espíritu guía: Como elfo, puede invocar a alguno de sus antepasados para solicitar consejo. A menudo estos antepasados están presentes durante sus sueños.

-Curiosidades:
*Tras una grave herida, cojea ligeramente de una pierna.


-Compañeros frecuentes: 
*Drolf: un enorme lobo gris al que considera un hermano. 
*Mini Val: Un chimpancé malhumorado, mimado y travieso. 
*Sauce: Una dríada que habita en un bastón.
*Arel: Hijo de Válardak y Sauce.
*Vita: Una doctora a la que le vende diferentes hierbas y que busca comprender los secretos de Válardak.